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https://w.atwiki.jp/messiahofmachina/pages/38.html
キャラクター作成 ここではキャラクターがレベルアップした際の処理を説明する。 レベルアップしたら レベルが上がるごとに、君は自身の選択したロールクラスに応じた利益を得ていく。 以下はレベルが上がった際に得る共通の利益のまとめである。 成長の利益の詳細は書くロールクラスのページを参照すること。 1レベル上がるごとに得る利益 君は1レベル上がるごとに最大hpが増加する。 増加する値は「ロールクラスの1レベルあたり上昇hp+マシンクラスの1レベルあたり上昇hp(端数切捨)」である。 偶数レベル、および11レベルにレベルアップした際に得る利益 君は特技を1つ取得する。 新しい攻撃パワーの取得(ただし最大それぞれ3つ) 奇数レベルに上がった際、君はロールクラスかマシンクラスから1つの攻撃パワーを得る。 レベル3,7,13,17で遭遇毎攻撃パワーを得る。 レベル5,9,15,19で1日毎攻撃パワーを得る。 通常のレベルアップ時において獲得した遭遇毎攻撃パワー、1日毎攻撃パワーは最大でそれぞれ3つまでしか覚えておくことができない。 つまり、君は17レベルになって新しい遭遇毎パワーを獲得した際は3,7,13レベルで取得したどれかの遭遇毎パワーと交換しなければならないのだ。 これは1日毎パワーでも同様で、レベル15のパワーを獲得した際は以前に獲得した1日毎パワーと交換しなければならない。 なお、クラス特徴や能力開放で得た攻撃パワーは例外であり、このパワー数の上限にカウントせず、交換する対象にも含まれない。 新しい汎用パワーの取得 君はレベル2,6,10に上がった際にロールクラスかマシンクラスから1つの汎用パワーを得る。 その他クラス特徴の追加 君は特定のレベルに到達したら、君が選択したロールクラス由来の利益を得ることができる。 詳細はロールクラスを参照すること。 能力基本値の増加 君はレベル4,8,14,18に上がった際に任意の能力基本値2つをそれぞれ1ずつ上昇させる。 またレベル11,20に上がった際に全ての能力基本値を1ずつ上昇させる。 習熟ボーナスの増加 初期作成時の習熟ボーナスは2であるが、レベル5,9,13,17に上がった際に習熟ボーナスは+1ずつ増加する。 強化ボーナスの獲得、増加 レベルが上がってゆくと、君のロボットの武器や装甲をチューニングし、強化することができる。 これを表したものが強化ボーナスである。 強化ボーナスは+Xの形で表され、所持している武器、特殊武装、装甲、コクピットのどれかに自由に割り振ることができる。 強化ボーナスをそれぞれの部位に割り振った際の利益を以下に示す。 武器に強化ボーナスを割り振った場合、その武器で行う攻撃の命中ロールとダメージロールに強化ボーナスを得る。 特殊武装に強化ボーナスを割り振った場合、その特殊武装で行なう攻撃の命中ロールとダメージロールに強化ボーナスを得る。 装甲に強化ボーナスを割り振った場合、ACに強化ボーナスを得る。 コクピットに強化ボーナスを割り振った場合、頑健、反応、意志の3つの防御値全てに強化ボーナスを得る。 なお、強化ボーナスの値は割り振った強化ボーナスの+Xの値に等しい。 チューニング 君が強化ボーナスを割り振った武器や装甲は、チューニングによって特殊な効果を得ることができるものがある。 例えば君が装備しているセイバーに+1の強化ボーナスを割り振ったとする。 その場合、チューニングの欄から前提条件を満たすチューニングを一つ選択して適用することができるのだ。 君がセイバーのチューニングに「軽量化」を選んだ場合、君の装備しているセイバーは"瞬着"の特性を持ち、更にクリティカル時には1d6の追加ダメージを与えるようになる。 能力開放 能力開放とはロボットアニメでいうところのパワーアップイベントである。 君はレベル11に上がった際に、前提条件を満たす能力開放を選択し、その利益を得る。 また、君が12レベル、16レベル、20レベルに上がった際にも、選択した能力開放から利益を得る。 詳細は自身が選択した能力開放を参照すること。 再訓練 君はレベルが上がった際に、自身が取得しているパワー、特技、技能、強化ボーナスの割り振り、チューニングのどれか1つを選び直してよい。
https://w.atwiki.jp/dreamisland/pages/16.html
レベルアップの仕方は購入価格によって決まっています。 タイプA 1000コインで購入 回収時間は1時間固定 レベル 収入コイン/1人 必要レベル 必要デコ度 必要コインorダイヤ 1 10 - - - 2 16 2 16 3000コイン 3 26 4 30 6ダイヤ 4 42 8 118 105000コイン 5
https://w.atwiki.jp/fromtheabyss/pages/24.html
レベルアップに必要な経験値 レベル 必要経験値 63 500094 64 524288 65 549250 66 574992 67 601526 68 628864 69 657018 70 686000 71 715822 72 746496 73 778034 74 810448 75 843750 76 877952 77 913066 78 949104 79 986078 80 1062882 81 1102736 82 1102736 83 1143574 84 1185408 85 1228250 86 1272112
https://w.atwiki.jp/kukkutomagicreship/pages/120.html
Lv.1と表示したままですが、次レベルとしてあそべます。 レベルアップ!! 新しい場所に行けるようになりました。 戻る勇者のものよ、未来を見よ
https://w.atwiki.jp/1548908-yo/pages/68.html
万丈目準:レベルアップの恐怖:☆2 解説 万丈目準が使用。好感度を☆大2にするとデッキレシピが貰える。 攻略 ※チェック待ち。 合計40枚+06枚 上級06枚 アームド・ドラゴン LV7×2 アームド・ドラゴン LV5×3 アームド・ドラゴン LV10 竜の騎士 下級11枚 アームド・ドラゴン LV3×3 神竜 ラグナロク×2 仮面竜×2 メタモルポット 融合呪印生物-闇×3 魔法17枚 大嵐 巨大化 強奪 サイクロン スタンピング・クラッシュ×3 強制転移×2 龍の鏡×2 貪欲な壺 早すぎた埋葬 抹殺の使徒 レベル調整 レベルアップ! レベルダウン!? 罠06枚 激流葬 聖なる輝き×2 聖なるバリア-ミラーフォース- リビングデッドの呼び声 竜の逆鱗 エクストラ06枚 F・G・D×3 竜魔人 キングドラグーン×3
https://w.atwiki.jp/konohiroisekai/pages/87.html
ここではレベルアップに関する計算式を書こうかと思います。 ここに書ききれないのでここにアップロードしました。 本FFAの攻略BBSに専用の質問スレを設けましたので、そちらに質問はお寄せ下さい。 尚、攻略BBSは、本wikiの左メニューよりアクセスすることが出来ます。 経験値演算 経験値演算(pdf版) ワードファイルが開けない方は、下のpdf形式のファイルをご利用下さい。 上のファイル中の、BASICでの計算式では、e+表示のまま、文字と数値をコピー&ペーストで交換して使う事が出来ます。 【注意】 「この広い世界の何処かで」では、数字がある桁数を超えると、「e+」で値が表示されます。 ここでは、念のため「e+」の意味を解説します。 一般に、ここでは、仮に文字Aとnを使い、(A:10未満、1以上の小数,n:自然数) 目的の数字が、「Ae+n」と表されたとしましょう。 これは、Aに10をn回かけた数字、という意味です。 例 2.4e+15 → 2.4に10を15回かけたもの。 1.7e+27 → 1.7に10を27回かけたもの。
https://w.atwiki.jp/dekiruonobouken/pages/31.html
悪魔との戦闘や依頼解決などにより経験点が一定以上になるとできる夫たちのレベルが上がる。 1回のレベルアップにより能力が3上昇。できる夫以外の仲間にはそれぞれ傾向があり、オートで割り振り 【パラメータのルール】 パラメータは「力、知、速、体、運」の5つ、カンストはなし 力:物理攻撃力に影響。物理攻撃力=(力+レベル)×6D+武器の威力値。尚、物理系スキルでも影響。 知:スキルの威力とSP(スキルポイント)に影響。スキルの威力=(知+レベル)×6D+固定値。SPは知×レベル 体:HPに影響。HPは(体+レベル)×α。また防御力は防具の固定値であり「体」の数値は無関係 速:攻撃の順番と逃走成功率に影響。攻撃の回避は後述の「幸運」を使用 運:幸運に影響。(運+レベル)で一定値になれば「幸運」が+1増え、使用することでクリティカルや回避が可能 【装備関係】 攻撃力と防御力に影響。(特に防具は防御力をあげる唯一の手段) 装備箇所は「頭 手 体 足とアクセサリー」の5つの防具と攻撃用の武器。
https://w.atwiki.jp/elenarze/pages/31.html
レベルアップ関連(応用編) expとcp エレナーゼ大陸RPGでは、キャラクターのレベルアップに、expとcpという二種類のポイントが関係します。 !exp(経験値) クラスレベルの上昇に関係 !cp(キャラクターポイント) 技能レベルや能力値上昇に関係 シナリオ達成により獲得するのがexp(経験値)で、1シナリオ成功ごとに1000exp貰えます。 そして、1000exp到達ごとに1cpが自動付与されます。[END] expとクラスレベル クラスレベルとは、キャラクターシートに記入されるキャラ個人のレベルの事です。 シナリオで獲得されたexpは累計されていき、一定数値に到達すると、自動的にレベルアップします。 累積exp 到達レベル 1000exp LV1 2000exp LV2 4000exp LV3 7000exp LV4 11000exp LV5 16000exp LV6 22000exp LV7 30000exp LV8 40000exp LV9 55000exp LV10 クラス別初期保有技能は、クラスレベルと一緒に自動上昇します。 (クラス『フェンサー』のキャラがLV1→LV2になると、『剣術』も自動的にLV2へ上昇。) ※レベルアップは、1シナリオ成功時に1レベルのみ。一気に何レベルも上げることはできません。 cpとスキルレベル スキルは、初期保有技能(種族技能&クラス技能)の他に、任意で習得・上昇が可能です。 (ただし、同時選択不可なスキルもある) 獲得したexpの累計が1000を超えるごとに1cpが付与されるので、そのcpを消費して、スキルレベルや能力値を上げることができます。 クラスレベルと同じく、一気に能力値や技能レベルを上げることはできません。 スキル上昇値 消費cp 未習得→LV1 1cp LV1→LV2 2cp LV2→LV3 2cp LV3→LV4 3cp LV4→LV5 4cp LV5→LV6 5cp LV6→LV7 6cp LV8→LV9 7cp LV9→LV10 8cp ※消費されたcpは無くなります。 br;※クラスレベル以上に上げることはできません。[END] 能力値上昇の消費cp [-] cpを消費して、ステータス値を上昇させることも可能です。 !HP、MP 2cpで1上昇 !その他 3cpで1上昇 ※作成時に90Pを割り振った数値(修正前)に加算。 br;※HP、MPは上限なし、その他の能力値は上限20まで。[END] HP、MPの数値算出式 [-] クラスレベル1(初期値) 《割り振った数×2±種族修正値》 レベルアップ時 《初期値+割り振った数》 例)種族が人間で、HPに12P を割り振った場合。 初期値→12×2+4=HP28 クラスレベル2→HP28+12=HP40
https://w.atwiki.jp/wiki4_kikaku/pages/35.html
:レベルアップ フロアを抜けるごとにレベルアップ(テストプレイ時と同じく)。 マスターは次のフロアを作りながら、プレイヤーのレベルアップ作業を手伝う。 このとき、HP,MP,フェイトは回復しない。 最大値が上昇しても、そのままの値で次のフロアを進めること。 全3フロアあるので、最下層までたどり着くと4レベルになる。
https://w.atwiki.jp/1548908/pages/668.html
クリア後に出現するパック:王者の住まう神殿に入っている。 トメさんからも貰える。 レベルアップ! 25290459 通常魔法 フィールド上に表側表示で存在する「LV」を持つモンスター1体を墓地へ送り発動する。そのカードに記されているモンスターを、召喚条件を無視して手札またはデッキから特殊召喚する。